Jogo de mistério · 9 a 12 jogadores · 3 equipas · cerca de 1h50

Morte na Noite das Almas

Na noite de 31 de outubro, o Abílio Pinheiro apareceu morto na sua própria Ceia das Almas, com uma vela na mão. A aldeia jura que foi a Santa Companha. Vocês sabem que foi um de vós.

O assassino é sorteado. Quem prepara joga às cegas, como toda a gente.

À meia-noite apagam-se as luzes, ninguém espreita e cada um segura a sua vela.

Como corre a noite

A noite corre sozinha. O Inspetor fala nos minutos certos.

I

Preparar

Sorteia o assassino, aponta o código e imprime tudo nas cores das equipas. Esconde as pistas sem as ler.

II

Receber

Cada um recebe a ficha da sua cor. As equipas sentam-se juntas e lêem em silêncio.

III

Jogar

Três rondas na TV: a ceia, a busca pelas pistas escondidas e a acusação de cada equipa.

IV

Revelar

O Inspetor diz quem foi, como e porquê. Contam-se os pontos e a aldeia descansa.

A noite ao minuto

As três equipas

Três mesas, uma acusação cada. O assassino senta-se numa delas.

Quem vem à ceia

Mascarem-se a rigor: a roupa conta como pista.

Com 9 jogam as primeiras nove. Se forem mais, entram por ordem o Sr. Belmiro (10), a Inês (11) e a Ti Rosa (12).

Mistérios

Uma noite de cada vez.

Cada mistério traz as suas fichas, pistas, a voz do Inspetor e a revelação. A preparação e a TV são iguais para todos.

Disponível

Morte na Noite das Almas

Soutelo do Monte, 31 de outubro. 9 a 12 jogadores, 3 suspeitos possíveis, cerca de 1h50.

Em preparação

O próximo mistério

Há de aparecer aqui, com a mesma preparação e a mesma TV.

Morte na Noite das Almas · preparação

Preparar a noite

Faz isto uns dias antes, no computador ligado à impressora. O site guarda onde ficaste.

1. Jogadores e sorteio

Quantos vão jogar?

Sai um de três suspeitos, um de cada equipa. O site não te diz quem: dá-te só um código para escreveres na TV no dia.

2. Imprimir

Primeiro faz o sorteio: as fichas e as pistas dependem dele.

Onde lêem as fichas?

Para não estragares a surpresa No diálogo de impressão não leias a pré-visualização: o texto sai de pernas para o ar de propósito. Dobra cada ficha ao meio com o texto para dentro e fecha a tampa das pistas, sem ler.

Ao imprimir, o item fica marcado como pronto.

3. Esconder e montar

PistasRecorta, dobra a tampa por cima do texto e esconde cada carta no sítio escrito por fora.
Caderno das ContasDobrado ao meio, fechado na gaveta do cadeado (código 1755).
MesasUm cartão de equipa virado para baixo em cada mesa, com as grelhas de cada jogador.

4. Áudios do Inspetor

Grava a voz do Inspetor em mp3 e põe os ficheiros na pasta audios, ao lado deste ficheiro, com estes nomes. Na TV o guião passa em diapositivos ao ritmo do áudio. Se faltar algum, a voz do browser lê-o.

5. Ensaiar na TV

Corre a noite inteira em cerca de 5 minutos, com o guião todo a passar no ecrã, para ver se o som e os áudios funcionam. Não mostra quem é o assassino e não estraga o jogo a sério.

Começar o jogo

Quantos estão a jogar?

Liga o som da TV e deixa o ecrã inteiro. Os controlos ficam em baixo e acendem quando passas o rato. Espaço faz pausa, N passa ao próximo áudio, S salta.

Soutelo do Monte · 31 de outubro

00:00

Quem matou o Abílio Pinheiro?

Contem os pontos

Palavra do fim para os telemóveis:

1 por cada linha certa (quem, como e porquê) · 2 pela missão da equipa · 1 por cada segredo de outra equipa

O assassino ganha sozinho se pelo menos duas equipas acusaram outra pessoa.

Boa noite, Soutelo. A Santa Companha agradece.

Distribuir as personagens